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Thief Hands-on - So spielt sich das neue Thief
Achtung: Der folgende Text war ein Preview aus dem letzten Jahr. Ein ausführlicher Bericht zur vollständigen Release-Version folgt demnächst.
Düster, geheimnisvoll und ein waschechtes Stealth-Game soll es werden: das Reboot der Thief-Reihe. Und allem Anschein nach hat es berechtigte Chancen, genau diese Erwartungen zu erfüllen. Am 27. September hat Square Enix in Hamburg zusammen mit Joe Khoury – Producer bei Eidos Montreal – eine neue Demo des für Februar angekündigten Titels präsentiert. thief-universe war zugegen und hat vor Ort selber Hand an den Controller der Konsolenversion gelegt.
Bekannte Stadt im neuen Gewand
Bei der Demo handelt es sich um den bereits aus der Vorgängerreihe bekannten Stadtbezirk Stonemarket. Hier kann der Spieler in der Rolle des Meisterdiebs Garrett zwischen seinen Hauptmissionen auf Beutezug gehen und lukrative Nebenquests verfolgen. Auch weitere bekannte Stadtteile wie das Old Quarter, South Quarter und Dayport werden wie in "Deadly Shadows" mit fortschreitendem Spiel freischaltbar sein. Zudem gibt ein besonderer Vermerk auf der Stadtkarte Thief-Kennern Anlass zur Spekulation: „The Cathedral“, welche abgelegen am Stadtrand durch eine Brücke erreichbar zu sein scheint.
Das Design der namenlosen Stadt punktet mit Detailverliebtheit und abgegriffener Steampunk-Optik, auch wenn die Beutestücke aufgrund ihrer Färbung unangenehm auffällig ins Auge springen. Papiere und Bücher laden dazu ein, gelesen zu werden, um mehr über die Welt zu erfahren. Die Atmosphäre des verarmten Bezirkes erzeugt eine passende unangenehme Stimmung. Bettler, dreckige Pfützen und Passanten, die sich über diverse Themen austauschen, sind zu bewundern und zu belauschen.
Die Tour durch die Stadt beginnt mit einer Video-Sequenz im zentralen Glockenturm der Stadt. In anstandslos moderner Grafikqualität betritt Garrett sein Hauptquartier und nimmt am Fenster eine Nachricht entgegen. Überbringerin ist Jenivere, eine von Basso abgerichtete Elster. Der Mann mit den Kontakten zur Unterwelt will den Meisterdieb im Crippled Burrick Pub treffen.
Auf dem Weg dorthin wissen auch die Ingame-Animationen zu überzeugen. Vor allem das Löschen einzelner Kerzen, das Ausschneiden kleiner Portraits aus ihren Rahmen, das Öffnen von Safes oder das Abtasten von versteckten Mechanismen wirkt spannend, erfahren und geschickt. Und man wird direkt von dem Gefühl gefangengenommen, wie es ist, ein Meisterdieb zu sein.
Auf in die Schatten
Bevor wir uns aber auf dem Weg machen, überprüfen wir zunächst grundlegende Funktionen, darunter das Verstecken. Der optionale Lichtkristall des übersichtlichen HUDs offenbart ein erstes Defizit im Schleichspaß. So existieren lediglich 3 Sichtbarkeitsstufen, um dem Spieler möglichst viel Klarheit über den Grad seiner Sichtbarkeit zu geben: volle Sichtbarkeit, volle Unsichtbarkeit und eine Mittelstufe. In Folge dessen ist Garrett in der Regel entweder absolut sichtbar oder absolut unsichtbar.
Mit der großen Differenz zwischen den zwei Extremen kommen keine Zweifel bezüglich des korrekten Versteckens auf und leider auch keine Spannung. Weitere Zwischenstufen zwischen Licht und Dunkelheit täten Thief nicht nur gut, sondern sind im Grunde unabdingbar. Denn immerhin lebt ein Stealth-Game von der Komplexität seines Schattenspiels.
Klettern, springen, runterfallen
Kaum haben wir den Glockenturm verlassen, stellen wir die nächsten Mängel fest, denn das kontextabhängige Springen erzeugt unvorhergesehene Probleme. So ist es durchaus möglich, bestimmte Objekte zu erklettern und gar über Balken zu springen. Leider ist nicht ersichtlich, welche von ihnen dafür vorgesehen sind. Der Weg über die Dächer der Stadt entwickelt sich zu einer langwierigen Prozedur voller Versuche und Fehlschläge. Lücken, die problemlos überspringbar scheinen, entpuppen sich dabei als Todesfallen, weil Garrett – statt zu springen – sich einfach in die Tiefe fallen lässt. Von einem anderen Balken kommt er wiederum überhaupt nicht mehr herunter, so dass das Spiel neu geladen werden muss.
Die Bewegungsmechaniken waren zum Zeitpunkt der Demonstration längst nicht ausgereift. Doch versicherte Eidos Montreal, bereits an diesen Problemen zu arbeiten. So soll jede einzelne Sprung- und Kletterstelle überprüft und derart gestaltet werden, dass sie intuitiv erkennbar sein soll.
Das ebenfalls kontextabhängige Herauslehnen aus Verstecken ist gleicherweise recht unpraktisch umgesetzt. Soll Garrett diese Aktion durchführen, so kann er dies nur tun, wenn er sehr nahe vor einem Hindernis steht. Auch hier bieten nicht alle Verstecke die Möglichkeit des Herauslehnens. Der einsehbare Bereich ist zudem recht begrenzt. Im direkten Vergleich mit dem freien Lehnen der vorangegangenen Thief-Serie haben wir es hier tatsächlich mit einer ausgesprochen einschränkenden und hakeligen Funktion zu tun.
Highway der Diebe
Auch wenn das kontextabhängige Springen für so manche Problematik sorgt, so entsteht trotzdem nicht den Eindruck, als sei man in seiner Bewegungsfreiheit besonders eingeschränkt. Es existieren viele alternative Wege und Erforschungsmöglichkeiten. Der Levelaufbau ist weitläufig genug, um sich für mehrere Stunden in dem Stadtteil zu verlieren. Deaktiviert der Spieler die optionale Minimap, könnte er sich darin auch durchaus verlaufen. Über die Dächer der Stadt zu kraxeln ist ebenso möglich, wie in den Gassen herumzustromern oder in Wohnungen einzubrechen.
Stonemarket überzeugt mit seiner großen Komplexität. Der Bezirk ist vertikal gebaut, Klettermöglichkeiten gibt es in ausreichendem Maße. Wer an der Konzeption der Mission „Partytime“ des „Metal Age“ Spaß hatte, der wird sich hier einem ähnlichen Erlebnis stellen dürfen.
Garretts Werkzeuge
Was wäre ein Meisterdieb ohne seine Ausrüstung? In diesem Bereich präsentiert sich das Reboot etwas abgespeckter als die Vorgängerreihe. Die breite Palette von Blitzbomben, Mienen und Ölflaschen, mit denen der Spieler Wächtern zusetzen kann, ist nicht zu erwarten. Dafür hantiert Garrett neben seinen Dietrichen mit neuem Einbruchsequipment. Mit einem „Ratchet“ öffnet er Gitterroste vor Schächten und löst angeschraubte Goldplaketten von Wänden. Ein „Wire Cutter“ durchtrennt Kabel zu elektronischen Steuerungsboxen, die zu diversen Fallen gehören. Darüber hinaus ist es möglich, Flaschen im Inventar zu sammeln und für Ablenkungsmanöver zu benutzen.
Des Weiteren stehen dem Spieler wieder verschiedene Pfeilarten für den Bogen zur Verfügung. Der „Broadhead Arrow“ dient als konventionelle Waffe oder durchtrennt z.B. Seile, an denen Kisten hängen oder die zu Zugbrückenmechanismen gehören. „Water Arrows“ löschen Fackeln, während „Fire Arrows“ brennbare Materialien entzünden. Anders als in der vorangegangenen Thief-Trilogie taugt Letzterer aufgrund seines geringen Schadenspotentials kaum noch als Kampfutensil, sondern ist eher als Werkzeug konzipiert.
Auch der „Rope Arrow“ hat es im Gegensatz zum Moospfeil in das Reboot geschafft, kann jedoch nur an vorgegebenen Punkten befestigt werden. Wer einen der Wachhabenden für einen kurzen Zeitraum in eine kleine, ablenkende Rauchwolke hüllen will, der greift neuerdings zum „Choke Arrow“. Der „Blunt Arrow“ mit seiner stumpfen Spitze kann hingegen verwendet werden, um Gegenstände – vornehmlich Flaschen – umzustoßen oder kaputt zu schießen.
Darüber hinaus sorgen „Healthpacks" für die körperliche Regeneration, während sogenannte „Poppy-Flowers“ die Fokusenergie wieder auffüllen.
Shoppen auf dem Schwarzmarkt
Wir betreten den Crippled Burrick Pub durch eine Ladezone und unterhalten uns mit Basso. Nach einer knappen, schnoddrigen Begrüßung geht es auch gleich ums Geschäft. Neben dem Gauner erscheint eine Liste mit Aufträgen, aus denen wir uns gleich mehrere auswählen können.
Nur ein paar Schritte entfernt wartet eine weitere zwielichtige Gestalt und fragt uns, ob wir etwas Spezielles kaufen wollen. Das Angebot umfasst nicht nur den Verkauf von Werkzeugen, Pfeilen und Regenerationsgegenständen. Der Herr kauft Pfeile, „Poppy-Flowers“ und Heilpakete auch an. Und verkaufen muss ein Dieb so einiges, wenn er genug Geld ansparen will, um auf den besonderen Service zurückgreifen zu können: das Upgraden von Waffen, Rüstung und Werkzeugen. Wo Pfeile lediglich bis zu 8 Münzen kosten, variieren die Preise für die Aufrüstung auf die erste Stufe zwischen 400 bis 700 Münzen. So sorgt z.B. das „Aim Speed“-Upgrade beim Bogenschießen für ein genaueres Zielen und der „Lockpick Sweet Spot“ erleichtert das Knacken von Schlössern.
Das Kaufangebot ist darüber hinaus limitiert, so dass der Spieler keine unbegrenzte Anzahl eines bestimmten Gegenstandes erwerben kann. Vor allem die Regenerationstools und „Broadhead Arrows“ scheinen sehr rar und im Verhältnis zu anderen Waren teuer. So sollte der Spieler möglichst sparsam mit ihnen umgehen. Jene, die sich als Dieb statt als Kämpfer hervortun wollen und die Herausforderung suchen, werden in dem besonders eingeschränkten Angebot der Kampf- und Heilutensilien kaum enttäuscht werden.
Wachsame Wächter mit Blindheit geschlagen
Es ist festzuhalten, dass die KI des Thief-Reboots zum Zeitpunkt des Demotests längst nicht ausgereift war. So reagieren weder Wachen noch Zivilisten auf fallende Kisten, die mit ohrenbetäubendem Lärm am Boden zerschellen. Auch ignorieren Wächter „Blunt Arrows“, die direkt über ihren Köpfen an der Mauer einschlagen. Oder sie stürzen sich während Verfolgungsjagden in den Tod, obgleich die Fallhöhe von ca. 2 Metern für Garrett nicht das geringste Problem darstellt.
Von den Zivilisten von Stonemarket hat der Spieler nichts zu befürchten. Selbst das Erschlagen eines Bettlers mit einer Flasche entlockt seinem Nachbarn keinerlei Reaktion. Leider wirkt ein großer Teil der Bevölkerung recht statisch. Nur sehr wenige Passanten bewegten sich und rufen im Angesicht offensichtlicher Verbrechen nach Hilfe.
Dennoch ist ersichtlich, dass hier eine Menge ausbaufähiges Potential steckt. So geraten die Gesetzeshüter im Allgemeinen recht schnell in einen misstrauischen Zustand, überprüfen clevere Verstecke und reagieren empfindlich auf das Geräusch zersplitternder Flaschen oder lauter Laufgeräusche. Auf ihrer Suche nach dem Dieb schwärmen sie aus und überprüfen auch Schränke, in denen sich Garrett verbergen kann. Wird es eng, hat der Dieb die Möglichkeit, in einem schnellen aber lauten Überraschungsmanöver aus dem Schrank hervorzuspringen und wegzulaufen.
Kämpfen? Nein, Danke!
Und wegrennen sollte der Spieler in Thief tatsächlich. Besser, er lässt sich gar nicht erst erwischen, denn die Konsequenzen sind ernstzunehmen. Entscheidet er sich zur Flucht, so lassen sich die Stadtbüttel aufgrund ihrer Schnelligkeit kaum abhängen. Versucht Garrett mit einer Ausweich- bzw. Sprintfunktion zu entkommen, geht ihm bei zu häufigem Benutzen dieser Option die Puste aus. Rettet er sich auf eine höher gelegene Position, beginnen die Gardisten ihn mit Fernkampfwaffen zu traktieren. Verstärkung ist schnell zur Stelle, so dass der ertappte Dieb schnell umzingelt wird.
Der durch die Wachen ausgeteilte Schaden ist erheblich. Auch aus diesem Grund und trotz gesonderter Parier- und Ausweichmanöver ist es schwer, einen von ihnen zu überwältigen. Stellt der Spieler sich zwei Gegnern auf einmal, sollte er dies tatsächlich nicht ohne Zuhilfenahme der unterstützenden Fokus-Funktion tun. Die Büttel arbeiten im Kampf taktisch zusammen, während einer von ihnen stets versucht, den Dieb von der Flanke her anzugreifen.
Hat der Spieler mittels des Fokus die beiden ausgeschaltet, ist die Fokus- wie auch die eigene Lebensenergie jedoch so niedrig, dass ein dritter herbeigerufener Wächter schließlich kaum mehr zu überleben ist.
Garrett ist tatsächlich nicht als Kämpfer konzipiert worden und sollte sich vom Ärger besser fernhalten. Als Alternative kann er sich auf genau abgepasste Überraschungsangriffe beschränken.
Questen mit Charakter
Weiterhin positiv zu werten ist die Kreativität, mit der die speziellen Beutestücke versehen worden sind, auf die Basso uns ansetzt. Mit viel Liebe zum Detail ist jedes einzelne von ihnen mit einer Hintergrundgeschichte ausgestattet worden. Auch ist ansatzweise ein wenig Denkarbeit gefragt. So muss z.B. einem Tagebuch erst der Hinweis entnommen werden, wo der Code eines versteckten Safes zu finden ist. Zwar lässt der kleine Raum keine lange Suche zu, dennoch entsteht das Gefühl, dass der Spieler nicht gänzlich widerstandslos an seine Beute herankommt.
Eine Gefahr ergibt sich bei gerade solchen Aufgaben durch den Questmarker, der den Sinn des Suchens regelrecht aushebelt. Der Marker ist jedoch jederzeit deaktivierbar.
Von der Einfachheit ohne Fokus
Mittels der optionalen Fokus-Funktion kann der Spieler sich diverse Aktionen erleichtern. So ist er u.a. in der Lage, in Schlösser hineinzuschauen, um sie schneller zu knacken. Der Fokus markiert Personen und Gegenstände, mit denen Garrett interagieren kann. Die Hilfsoption verlangsamt die Zeit, so dass der Dieb im Kampf und beim Taschendiebstahl einen Vorteil erringt.
Leider präsentierte sich die Demo auch ohne Fokus-Funktion als nicht sehr fordernd. Objekte zur Interaktion sind auch ohne Hilfsmittel sofort erkennbar, wie auch die Art, wie mit ihnen verfahren werden muss. So geraten wir noch nicht einmal in Versuchung, den Fokus ernsthaft benutzen zu wollen. Sieht man von den Kampfhandlungen ab, machte er während des getesteten Spielabschnitts recht wenig Sinn.
Auch wenn die Manipulation von Garretts Umwelt ohne Fokus während des Testspiels sehr einfach war, so sind die Möglichkeiten doch vielfältig. Beim Durchsuchen von Schränken und Schubladen finden wir das ein oder andere Geheimnis. Das Knacken von Schlössern und das Aktivieren versteckter Öffnungsmechanismen hinter Bilderrahmen verläuft mittels kleiner Minispiele. Findet der Spieler einen Lichtschalter, so kann er für entsprechende Dunkelheit sorgen. Um nicht blind in den nächsten Raum zu stolpern, ist es möglich, vorher durchs Schlüsselloch zu spähen.
Das Fazit
Der persönliche Eindruck der Redaktion vom kommenden Thief-Reboot ist durchwachsen. Das Game krankt bisher erheblich an seinen Bewegungsmechaniken und der ungenügenden KI. Ebenso wertet das vereinfachte Versteckspiel in den ungestaffelten Licht- und Schattenverhältnissen den Titel unnötigerweise ab. Zwei kleine Wehrmutstropfen bilden dazu die recht kurze Liste an Diebes-Werkzeugen sowie das sehr einfache Gameplay bezüglich spezieller Aktionen wie beispielsweise dem Schlösserknacken.
Dafür verspricht Thief mit seiner Erkundungsvielfalt in den Gassen und auf den Dächern von Stonemarket abwechslungsreiche Abenteuer für Streuner und Entdecker. Lichtschalter, Schränke, Tresore und auslesbare Papiere laden dazu ein, benutzt zu werden. An Seilen befestigte Gegenstände können heruntergeschossen werden und Einfluss auf die Umwelt ausüben. Mit Finesse kommt der Spieler definitiv besser voran, als in direkter Konfrontation mit dem Gesetz. Dass das Game für Diebe und nicht für Kämpfer entworfen wurde, lässt ebenso die Gewichtung des Händlerangebots erahnen. Die Detailverliebtheit ist durch die gesamte Demo hindurch spürbar. Die Grafik befindet sich auf einem sehr gutem Niveau und zeichnet einen Stadtteil ab, der deutliche Ähnlichkeiten mit dem Thief-Universum aus "Deadly Shadows" aufweist.
Sollte Eidos Montreal die Mängel in der Motorik und KI nachbearbeiten, mehr Mut beweisen in der Komplexität des Licht- und Schattenspiels und die durchaus interessanten Interaktions-Funktionen auf fordernde Art und Weise ausreizen, könnte der kommende Thief-Titel durchaus ein würdiger Nachfolger der vorangegangenen Trilogie werden. Das Potential dazu hat er.
Düster, geheimnisvoll und ein waschechtes Stealth-Game soll es werden: das Reboot der Thief-Reihe. Und allem Anschein nach hat es berechtigte Chancen, genau diese Erwartungen zu erfüllen. Am 27. September hat Square Enix in Hamburg zusammen mit Joe Khoury – Producer bei Eidos Montreal – eine neue Demo des für Februar angekündigten Titels präsentiert. thief-universe war zugegen und hat vor Ort selber Hand an den Controller der Konsolenversion gelegt.
Bekannte Stadt im neuen Gewand
Bei der Demo handelt es sich um den bereits aus der Vorgängerreihe bekannten Stadtbezirk Stonemarket. Hier kann der Spieler in der Rolle des Meisterdiebs Garrett zwischen seinen Hauptmissionen auf Beutezug gehen und lukrative Nebenquests verfolgen. Auch weitere bekannte Stadtteile wie das Old Quarter, South Quarter und Dayport werden wie in "Deadly Shadows" mit fortschreitendem Spiel freischaltbar sein. Zudem gibt ein besonderer Vermerk auf der Stadtkarte Thief-Kennern Anlass zur Spekulation: „The Cathedral“, welche abgelegen am Stadtrand durch eine Brücke erreichbar zu sein scheint.
Das Design der namenlosen Stadt punktet mit Detailverliebtheit und abgegriffener Steampunk-Optik, auch wenn die Beutestücke aufgrund ihrer Färbung unangenehm auffällig ins Auge springen. Papiere und Bücher laden dazu ein, gelesen zu werden, um mehr über die Welt zu erfahren. Die Atmosphäre des verarmten Bezirkes erzeugt eine passende unangenehme Stimmung. Bettler, dreckige Pfützen und Passanten, die sich über diverse Themen austauschen, sind zu bewundern und zu belauschen.
Die Tour durch die Stadt beginnt mit einer Video-Sequenz im zentralen Glockenturm der Stadt. In anstandslos moderner Grafikqualität betritt Garrett sein Hauptquartier und nimmt am Fenster eine Nachricht entgegen. Überbringerin ist Jenivere, eine von Basso abgerichtete Elster. Der Mann mit den Kontakten zur Unterwelt will den Meisterdieb im Crippled Burrick Pub treffen.
Auf dem Weg dorthin wissen auch die Ingame-Animationen zu überzeugen. Vor allem das Löschen einzelner Kerzen, das Ausschneiden kleiner Portraits aus ihren Rahmen, das Öffnen von Safes oder das Abtasten von versteckten Mechanismen wirkt spannend, erfahren und geschickt. Und man wird direkt von dem Gefühl gefangengenommen, wie es ist, ein Meisterdieb zu sein.
Auf in die Schatten
Bevor wir uns aber auf dem Weg machen, überprüfen wir zunächst grundlegende Funktionen, darunter das Verstecken. Der optionale Lichtkristall des übersichtlichen HUDs offenbart ein erstes Defizit im Schleichspaß. So existieren lediglich 3 Sichtbarkeitsstufen, um dem Spieler möglichst viel Klarheit über den Grad seiner Sichtbarkeit zu geben: volle Sichtbarkeit, volle Unsichtbarkeit und eine Mittelstufe. In Folge dessen ist Garrett in der Regel entweder absolut sichtbar oder absolut unsichtbar.
Mit der großen Differenz zwischen den zwei Extremen kommen keine Zweifel bezüglich des korrekten Versteckens auf und leider auch keine Spannung. Weitere Zwischenstufen zwischen Licht und Dunkelheit täten Thief nicht nur gut, sondern sind im Grunde unabdingbar. Denn immerhin lebt ein Stealth-Game von der Komplexität seines Schattenspiels.
Klettern, springen, runterfallen
Kaum haben wir den Glockenturm verlassen, stellen wir die nächsten Mängel fest, denn das kontextabhängige Springen erzeugt unvorhergesehene Probleme. So ist es durchaus möglich, bestimmte Objekte zu erklettern und gar über Balken zu springen. Leider ist nicht ersichtlich, welche von ihnen dafür vorgesehen sind. Der Weg über die Dächer der Stadt entwickelt sich zu einer langwierigen Prozedur voller Versuche und Fehlschläge. Lücken, die problemlos überspringbar scheinen, entpuppen sich dabei als Todesfallen, weil Garrett – statt zu springen – sich einfach in die Tiefe fallen lässt. Von einem anderen Balken kommt er wiederum überhaupt nicht mehr herunter, so dass das Spiel neu geladen werden muss.
Die Bewegungsmechaniken waren zum Zeitpunkt der Demonstration längst nicht ausgereift. Doch versicherte Eidos Montreal, bereits an diesen Problemen zu arbeiten. So soll jede einzelne Sprung- und Kletterstelle überprüft und derart gestaltet werden, dass sie intuitiv erkennbar sein soll.
Das ebenfalls kontextabhängige Herauslehnen aus Verstecken ist gleicherweise recht unpraktisch umgesetzt. Soll Garrett diese Aktion durchführen, so kann er dies nur tun, wenn er sehr nahe vor einem Hindernis steht. Auch hier bieten nicht alle Verstecke die Möglichkeit des Herauslehnens. Der einsehbare Bereich ist zudem recht begrenzt. Im direkten Vergleich mit dem freien Lehnen der vorangegangenen Thief-Serie haben wir es hier tatsächlich mit einer ausgesprochen einschränkenden und hakeligen Funktion zu tun.
Highway der Diebe
Auch wenn das kontextabhängige Springen für so manche Problematik sorgt, so entsteht trotzdem nicht den Eindruck, als sei man in seiner Bewegungsfreiheit besonders eingeschränkt. Es existieren viele alternative Wege und Erforschungsmöglichkeiten. Der Levelaufbau ist weitläufig genug, um sich für mehrere Stunden in dem Stadtteil zu verlieren. Deaktiviert der Spieler die optionale Minimap, könnte er sich darin auch durchaus verlaufen. Über die Dächer der Stadt zu kraxeln ist ebenso möglich, wie in den Gassen herumzustromern oder in Wohnungen einzubrechen.
Stonemarket überzeugt mit seiner großen Komplexität. Der Bezirk ist vertikal gebaut, Klettermöglichkeiten gibt es in ausreichendem Maße. Wer an der Konzeption der Mission „Partytime“ des „Metal Age“ Spaß hatte, der wird sich hier einem ähnlichen Erlebnis stellen dürfen.
Garretts Werkzeuge
Was wäre ein Meisterdieb ohne seine Ausrüstung? In diesem Bereich präsentiert sich das Reboot etwas abgespeckter als die Vorgängerreihe. Die breite Palette von Blitzbomben, Mienen und Ölflaschen, mit denen der Spieler Wächtern zusetzen kann, ist nicht zu erwarten. Dafür hantiert Garrett neben seinen Dietrichen mit neuem Einbruchsequipment. Mit einem „Ratchet“ öffnet er Gitterroste vor Schächten und löst angeschraubte Goldplaketten von Wänden. Ein „Wire Cutter“ durchtrennt Kabel zu elektronischen Steuerungsboxen, die zu diversen Fallen gehören. Darüber hinaus ist es möglich, Flaschen im Inventar zu sammeln und für Ablenkungsmanöver zu benutzen.
Des Weiteren stehen dem Spieler wieder verschiedene Pfeilarten für den Bogen zur Verfügung. Der „Broadhead Arrow“ dient als konventionelle Waffe oder durchtrennt z.B. Seile, an denen Kisten hängen oder die zu Zugbrückenmechanismen gehören. „Water Arrows“ löschen Fackeln, während „Fire Arrows“ brennbare Materialien entzünden. Anders als in der vorangegangenen Thief-Trilogie taugt Letzterer aufgrund seines geringen Schadenspotentials kaum noch als Kampfutensil, sondern ist eher als Werkzeug konzipiert.
Auch der „Rope Arrow“ hat es im Gegensatz zum Moospfeil in das Reboot geschafft, kann jedoch nur an vorgegebenen Punkten befestigt werden. Wer einen der Wachhabenden für einen kurzen Zeitraum in eine kleine, ablenkende Rauchwolke hüllen will, der greift neuerdings zum „Choke Arrow“. Der „Blunt Arrow“ mit seiner stumpfen Spitze kann hingegen verwendet werden, um Gegenstände – vornehmlich Flaschen – umzustoßen oder kaputt zu schießen.
Darüber hinaus sorgen „Healthpacks" für die körperliche Regeneration, während sogenannte „Poppy-Flowers“ die Fokusenergie wieder auffüllen.
Shoppen auf dem Schwarzmarkt
Wir betreten den Crippled Burrick Pub durch eine Ladezone und unterhalten uns mit Basso. Nach einer knappen, schnoddrigen Begrüßung geht es auch gleich ums Geschäft. Neben dem Gauner erscheint eine Liste mit Aufträgen, aus denen wir uns gleich mehrere auswählen können.
Nur ein paar Schritte entfernt wartet eine weitere zwielichtige Gestalt und fragt uns, ob wir etwas Spezielles kaufen wollen. Das Angebot umfasst nicht nur den Verkauf von Werkzeugen, Pfeilen und Regenerationsgegenständen. Der Herr kauft Pfeile, „Poppy-Flowers“ und Heilpakete auch an. Und verkaufen muss ein Dieb so einiges, wenn er genug Geld ansparen will, um auf den besonderen Service zurückgreifen zu können: das Upgraden von Waffen, Rüstung und Werkzeugen. Wo Pfeile lediglich bis zu 8 Münzen kosten, variieren die Preise für die Aufrüstung auf die erste Stufe zwischen 400 bis 700 Münzen. So sorgt z.B. das „Aim Speed“-Upgrade beim Bogenschießen für ein genaueres Zielen und der „Lockpick Sweet Spot“ erleichtert das Knacken von Schlössern.
Das Kaufangebot ist darüber hinaus limitiert, so dass der Spieler keine unbegrenzte Anzahl eines bestimmten Gegenstandes erwerben kann. Vor allem die Regenerationstools und „Broadhead Arrows“ scheinen sehr rar und im Verhältnis zu anderen Waren teuer. So sollte der Spieler möglichst sparsam mit ihnen umgehen. Jene, die sich als Dieb statt als Kämpfer hervortun wollen und die Herausforderung suchen, werden in dem besonders eingeschränkten Angebot der Kampf- und Heilutensilien kaum enttäuscht werden.
Wachsame Wächter mit Blindheit geschlagen
Es ist festzuhalten, dass die KI des Thief-Reboots zum Zeitpunkt des Demotests längst nicht ausgereift war. So reagieren weder Wachen noch Zivilisten auf fallende Kisten, die mit ohrenbetäubendem Lärm am Boden zerschellen. Auch ignorieren Wächter „Blunt Arrows“, die direkt über ihren Köpfen an der Mauer einschlagen. Oder sie stürzen sich während Verfolgungsjagden in den Tod, obgleich die Fallhöhe von ca. 2 Metern für Garrett nicht das geringste Problem darstellt.
Von den Zivilisten von Stonemarket hat der Spieler nichts zu befürchten. Selbst das Erschlagen eines Bettlers mit einer Flasche entlockt seinem Nachbarn keinerlei Reaktion. Leider wirkt ein großer Teil der Bevölkerung recht statisch. Nur sehr wenige Passanten bewegten sich und rufen im Angesicht offensichtlicher Verbrechen nach Hilfe.
Dennoch ist ersichtlich, dass hier eine Menge ausbaufähiges Potential steckt. So geraten die Gesetzeshüter im Allgemeinen recht schnell in einen misstrauischen Zustand, überprüfen clevere Verstecke und reagieren empfindlich auf das Geräusch zersplitternder Flaschen oder lauter Laufgeräusche. Auf ihrer Suche nach dem Dieb schwärmen sie aus und überprüfen auch Schränke, in denen sich Garrett verbergen kann. Wird es eng, hat der Dieb die Möglichkeit, in einem schnellen aber lauten Überraschungsmanöver aus dem Schrank hervorzuspringen und wegzulaufen.
Kämpfen? Nein, Danke!
Und wegrennen sollte der Spieler in Thief tatsächlich. Besser, er lässt sich gar nicht erst erwischen, denn die Konsequenzen sind ernstzunehmen. Entscheidet er sich zur Flucht, so lassen sich die Stadtbüttel aufgrund ihrer Schnelligkeit kaum abhängen. Versucht Garrett mit einer Ausweich- bzw. Sprintfunktion zu entkommen, geht ihm bei zu häufigem Benutzen dieser Option die Puste aus. Rettet er sich auf eine höher gelegene Position, beginnen die Gardisten ihn mit Fernkampfwaffen zu traktieren. Verstärkung ist schnell zur Stelle, so dass der ertappte Dieb schnell umzingelt wird.
Der durch die Wachen ausgeteilte Schaden ist erheblich. Auch aus diesem Grund und trotz gesonderter Parier- und Ausweichmanöver ist es schwer, einen von ihnen zu überwältigen. Stellt der Spieler sich zwei Gegnern auf einmal, sollte er dies tatsächlich nicht ohne Zuhilfenahme der unterstützenden Fokus-Funktion tun. Die Büttel arbeiten im Kampf taktisch zusammen, während einer von ihnen stets versucht, den Dieb von der Flanke her anzugreifen.
Hat der Spieler mittels des Fokus die beiden ausgeschaltet, ist die Fokus- wie auch die eigene Lebensenergie jedoch so niedrig, dass ein dritter herbeigerufener Wächter schließlich kaum mehr zu überleben ist.
Garrett ist tatsächlich nicht als Kämpfer konzipiert worden und sollte sich vom Ärger besser fernhalten. Als Alternative kann er sich auf genau abgepasste Überraschungsangriffe beschränken.
Questen mit Charakter
Weiterhin positiv zu werten ist die Kreativität, mit der die speziellen Beutestücke versehen worden sind, auf die Basso uns ansetzt. Mit viel Liebe zum Detail ist jedes einzelne von ihnen mit einer Hintergrundgeschichte ausgestattet worden. Auch ist ansatzweise ein wenig Denkarbeit gefragt. So muss z.B. einem Tagebuch erst der Hinweis entnommen werden, wo der Code eines versteckten Safes zu finden ist. Zwar lässt der kleine Raum keine lange Suche zu, dennoch entsteht das Gefühl, dass der Spieler nicht gänzlich widerstandslos an seine Beute herankommt.
Eine Gefahr ergibt sich bei gerade solchen Aufgaben durch den Questmarker, der den Sinn des Suchens regelrecht aushebelt. Der Marker ist jedoch jederzeit deaktivierbar.
Von der Einfachheit ohne Fokus
Mittels der optionalen Fokus-Funktion kann der Spieler sich diverse Aktionen erleichtern. So ist er u.a. in der Lage, in Schlösser hineinzuschauen, um sie schneller zu knacken. Der Fokus markiert Personen und Gegenstände, mit denen Garrett interagieren kann. Die Hilfsoption verlangsamt die Zeit, so dass der Dieb im Kampf und beim Taschendiebstahl einen Vorteil erringt.
Leider präsentierte sich die Demo auch ohne Fokus-Funktion als nicht sehr fordernd. Objekte zur Interaktion sind auch ohne Hilfsmittel sofort erkennbar, wie auch die Art, wie mit ihnen verfahren werden muss. So geraten wir noch nicht einmal in Versuchung, den Fokus ernsthaft benutzen zu wollen. Sieht man von den Kampfhandlungen ab, machte er während des getesteten Spielabschnitts recht wenig Sinn.
Auch wenn die Manipulation von Garretts Umwelt ohne Fokus während des Testspiels sehr einfach war, so sind die Möglichkeiten doch vielfältig. Beim Durchsuchen von Schränken und Schubladen finden wir das ein oder andere Geheimnis. Das Knacken von Schlössern und das Aktivieren versteckter Öffnungsmechanismen hinter Bilderrahmen verläuft mittels kleiner Minispiele. Findet der Spieler einen Lichtschalter, so kann er für entsprechende Dunkelheit sorgen. Um nicht blind in den nächsten Raum zu stolpern, ist es möglich, vorher durchs Schlüsselloch zu spähen.
Das Fazit
Der persönliche Eindruck der Redaktion vom kommenden Thief-Reboot ist durchwachsen. Das Game krankt bisher erheblich an seinen Bewegungsmechaniken und der ungenügenden KI. Ebenso wertet das vereinfachte Versteckspiel in den ungestaffelten Licht- und Schattenverhältnissen den Titel unnötigerweise ab. Zwei kleine Wehrmutstropfen bilden dazu die recht kurze Liste an Diebes-Werkzeugen sowie das sehr einfache Gameplay bezüglich spezieller Aktionen wie beispielsweise dem Schlösserknacken.
Dafür verspricht Thief mit seiner Erkundungsvielfalt in den Gassen und auf den Dächern von Stonemarket abwechslungsreiche Abenteuer für Streuner und Entdecker. Lichtschalter, Schränke, Tresore und auslesbare Papiere laden dazu ein, benutzt zu werden. An Seilen befestigte Gegenstände können heruntergeschossen werden und Einfluss auf die Umwelt ausüben. Mit Finesse kommt der Spieler definitiv besser voran, als in direkter Konfrontation mit dem Gesetz. Dass das Game für Diebe und nicht für Kämpfer entworfen wurde, lässt ebenso die Gewichtung des Händlerangebots erahnen. Die Detailverliebtheit ist durch die gesamte Demo hindurch spürbar. Die Grafik befindet sich auf einem sehr gutem Niveau und zeichnet einen Stadtteil ab, der deutliche Ähnlichkeiten mit dem Thief-Universum aus "Deadly Shadows" aufweist.
Sollte Eidos Montreal die Mängel in der Motorik und KI nachbearbeiten, mehr Mut beweisen in der Komplexität des Licht- und Schattenspiels und die durchaus interessanten Interaktions-Funktionen auf fordernde Art und Weise ausreizen, könnte der kommende Thief-Titel durchaus ein würdiger Nachfolger der vorangegangenen Trilogie werden. Das Potential dazu hat er.
geschrieben von Tesri
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